Riflessioni del compagno durante il gioco

Quando un giocatore deposita sul tavolo una carta, il compagno deve chiedersi cosa sta a significare quella giocata per poterne organizzare una successiva qualora riuscisse ad andare in presa.

I casi da esaminare sono diversi ma ci si sofferma su quelli più semplici per non creare una lunga lista che potrebbe risultare controproducente per l'apprendimento.

1) ATTACCO CON SCARTINA

Quando si parla di scartine si considerano le carte che vanno dal 2 al 7 (le altre, 8 e 9, sono dette intermedie mentre il 10 è pur sempre un onore).

L'attacco con scartina presuppone la presenza in quel colore di un onore, K o Q, (il J non è molto considerato e l'asso è escluso) seguito almeno da 3 scartine cioè un onore 4° (a limite anche 3° se si tratta del K).

Il messaggio che questo attacco trasmette è:

a) il possesso di un onore

b) un invito al compagno di prendere e tornare nel seme

Il compagno, che vede le sue carte, fa un ragionamento:

a) se possiede un onore (K o Q) vuol dire che il partner ha l'altro quindi lo gioca in tranquillità anche se capisce che può perdere la presa ma consente l'affrancamento delle carte del compagno

b) se non possiede l'altro onore giocherà una carta che non prende facendo capire al compagno di non essere forte in quel seme, invitandolo a cambiare se e quando ritornerà in mano.

2) ATTACCO CON ONORE (non l'Asso)

Quando si attacca in questo modo il segnale che si trasmette al compagno è quello di possedere una sequenza capeggiata dall'onore che si è giocato e non si possiede la carta superiore (ci sono casi in cui quest'ultima affermazione presenta una eccezione) ma almeno la successiva e forse anche la terza.

In questo caso il compagno ha una visione più chiara del colore:

a) se possiede un onore più grande di quello giocato dal partner deve fare una riflessione a seconda della lunghezza (onore 2° o 3° o 4°) per evitare di bloccare lo sviluppo del colore cioè pensare di giocarlo subito o aspettare almeno un giro

b) se possiede un onore più piccolo (con molta probabilità il J) può scartarlo sull'onore del compagno se è 2° oppure attendere un giro (lo scarto del J può dare sicurezza al compagno che possiede il 10)

c) se non possiede onori nel seme scarterà a scalare o a crescere facendo capire al compagno che il numero delle sue scartine sono, rispettivamente, PARI o DISPARI

3) ATTACCO CON ASSO

Un attacco di questo tipo mostra al compagno il possesso di una sequenza capeggiata dall'asso oppure almeno il K. Egli capisce bene come stanno le cose e si organizza sia nella risposta che nello scarto.

In sintesi, il compagno quando vede sul tavolo la carta giocata dal partner deve dare inizio ad un insieme di deduzioni che gli permettono di rispondere in modo adeguato o di fare la presa per giocare, a sua volta, in un modo altrettanto adeguato.


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