Il Piano di Gioco

Appena inizia la fase della dichiarazione una delle coppie capisce se sarà protagonista oppure se giocherà in difesa. Questa intuizione dipende dalle informazioni che i giocatori della coppia si sono scambiate. Esse sono influenzate dal presunto punteggio forza che i giocatori hanno stimato di possedere quindi è probabile, non certo, che la coppia con P.O. > 20 possa essere la vincitrice dell'asta.

Una cosa è certa: quando l'apertore fa la sua licita, il rispondente conta. Egli esegue la somma dei P.O. della sua mano con quelli promessi dal compagno che ha aperto e valuta, immediatamente, se c'è la possibilità di giocare un contratto e quale potrebbe essere il migliore.

Le risposte che darà devono mostrare un interesse a proseguire perché è lui che interroga il compagno ed è lui che chiuderà il contratto.

Dopo l'attacco del difensore, il "morto" deposita sul tavolo le sue carte ed il giocante (il "vivo") non mostrerà di essere sorpreso né disappunto nel vederle perché esse dovranno rispettare quanto è stato detto.

In questo istante il "vivo" elabora, in brevissimo tempo, una strategia che gli consenta di condurre in porto il contratto. Non può permettersi di non farlo perché sarebbe un errore che potrebbe costargli il non mantenimento del suo impegno.

Questa strategia è detta "piano di gioco" e consiste nell'elaborare un modo per muovere efficacemente i colori. Anche i difensori hanno il loro piano che è quello di non permettere la realizzazione del contratto e si impegneranno con tutti i mezzi che hanno affinché ciò si verifichi.

Il contratto può essere a S.A. oppure ad atout ed il piano di gioco va adattato perché a "sans atout" contano le vincenti sicure e quelle che si ottengono tramite affrancamento mentre "ad atout" subentrano i tagli che possono annullare le vincenti sicure come possono "rivalutare a vincente" una sicura perdente. Insomma, il giocante ha proprio un grosso impegno nel dover sviluppare questo piano che, fortunatamente, non è rigido ma può essere modificato in corso d'opera.

Si farà riferimento ai modi esposti per fare le prese applicando le tecniche di expasse e di impasse per affrancare, al bisogno, alcune carte di uno o più semi al fine di realizzare il contratto. 


ALCUNE CONSIDERAZIONI

- Quando serve affrancare un colore che può dare da solo le prese che servono bisogna valutare gli ingressi in modo che il medesimo colore sia raggiungibile una volta che l'operazione è stata conclusa. Se le mani che si fronteggiano, ad esempio quelle di N e S, sono di pari punteggio, il collegamento è facile perché, con molta probabilità, si posseggono le carte più alte. Generalmente, tra la mano del vivo e quella del morto c'è sempre sproporzione di forza e quindi serve molta attenzione ad utilizzare i pochi ingressi della mano più debole.

- Quando si ha in linea un colore lungo con onori importanti bisogna essere convinti di poter incassare tutte le prese facendo l'impasse all'onore mancante se proprio è necessario. A tale proposito serve avere qualche idea sulla percentuale della distribuzione dei resti:

1) con un seme di 7 carte, la 3/3 ha il 36%, la 4/2 il 48%

2) con un seme di 8 carte, la 3/2 ha il 68%, la 4/1 il 28%

3) con un seme di 9 carte, la 2/2 ha il 40%, la 3/1 il 50%

Di conseguenza, con molta probabilità, con:

1) 7 carte i resti sono 4/2

2) 8 carte i resti sono 3/2

3) 9 carte i resti sono 3/1

- A volte, se gli avversari attaccano in un colore dove si hanno poche carte e un solo fermo, non bisogna essere precipitosi nell'utilizzarlo tanto solo una presa si farà quando non sarà più possibile derogare. In questo modo ci si protegge dal "fianco pericoloso" cioè dal giocatore che ha più carte in quel seme bloccando i collegamenti tra i difensori e mettendo in presa quello che non più il ritorno verso il compagno.

- Se le linee hanno interesse ad affrancare prese in un colore che non sia ricco di onori o che possieda gli onori minori, la linea che muove per prima quel seme è quasi sempre svantaggiata.

- Quando si fa un impasse , non bisogna iniziare la manovra con un onore perché, se l'avversario lo copre, non dobbiamo rallegrarci di averglielo catturato perché per farlo ne abbiamo sacrificati due. A proposito di impasse è stata coniata una "regola aurea" cioè: "quando gli avversari hanno un onore con 2 o 3 scartine, conviene fare l'impasse; se hanno un onore ed 1 cartina, si batte in testa". Se manca il K e 2 cartine conviene fare l'impasse, con 9+ carte si batte, con 8- carte si fa l'impasse.

Vecchi e nuovi colori

Si definiscono vecchi colori quelli già dichiarati dalla coppia nel giro precedente per cui tutti gli altri sono nuovi colori.

Ap)1 F   Ris) 1 P   Ap) 2 F

Fiori e Picche vecchi colori, Quadri e Cuori nuovi colori

 

Dopo la definizione delle zone di forza e dei vecchi e nuovi colori, la regola base per la 2° dichiarazione del rispondente è:

1) Nuovi colori: forzanti

2) Vecchi colori e S.A.: non forzanti

Si può distinguere anche:

1) Vecchio colore a livello 2: non invitante

2) Vecchio colore a livello 3 e 2 S.A.: invitante


CONTRATTO A COLORE


La coppia N-S gioca un contratto di 2 PICCHE dichiarate da Sud ma giocate da Nord che ha aperto di 1 PICCHE. La coppia E-O non è mai intervenuta.

Il "morto" è Sud per cui attacca Est nel seme più lungo e con una mini sequenza depositando sul tavolo il J di FIORI.

Nord in questo istante elabora il suo piano di gioco contando le possibili vincenti della sua linea. Sa che deve fare 8 prese per non andare "down" e quindi si appresta a cercarle.

A PICCHE gli manca la Q ma possiede tutte le carte più alte quindi valuta 4 vincenti sicure, a CUORI e a QUADRI e a FIORI ha solo l'asso e poi tutte scartine: 3 vincenti per un totale di 7.

Purtroppo ne servono 8 e deve trovarne un'altra mediante l'affrancamento di un colore o il taglio di una perdente. Possedendo 7 carte di CUORI potrebbe tentare l'affrancamento ma c'è una strada più facile e molto più veloce: il taglio dalla parte corta di una perdente di FIORI visto che il seme è corto con 2 carte al morto e tre al vivo.

Nord prende subito l'attacco di FIORI di Est con l'asso di Sud e gioca immediatamente ancora FIORI per creare il vuoto al morto.

Ovest prende di K, ed avendo intuito la manovra di Nord, gioca immediatamente atout per cercare di togliere le briscole da Sud in modo che non possa tagliare quanto vorrebbe Nord.

Ma ormai è troppo tardi perché a Nord serve solo un taglio: prende di asso e gioca la cartina di FIORI per il taglio di Sud realizzando l'ottava presa mancante.

Sud gioca l'ultima atout per il K di Nord che prende e gioca ancora atout per far cadere la Q di Est. Gli avversari non hanno più briscole in mano, Nord ha fatto finora 4 prese ma ha ancora in mano 2 atout e gli assi di CUORI e di QUADRI che in totale fa altre 4 prese onorando il contratto.





CONTRATTO A S.A.


La coppia N-S gioca un contratto di 3 S.A. dichiarato da Nord. Sud è il morto ed Est, che ha 6 carte di FIORI capeggiate dalla Q, attacca con il 2 segnalando al compagno la presenza di un onore importante. Appena Sud dispone sul tavolo le sue carte, Nord si appresta ad elaborare il piano di gioco contando le vincenti sicure:

- a PICCHE: 3    a CUORI: 1    a FIORI: 1    solo 5 prese sicure.

Bisogna trovare le altre 4 che scaturiranno dal seme di QUADRI ben messo dopo aver fatto l'expasse all'asso.

Nord liscia l'attacco di Est costringendo Ovest a passare il K che viene catturato dall'asso di Nord che gioca subito la Q di QUADRI per iniziare la manovra di affrancamento del seme.

Sud liscia ed Ovest prende di asso per tornare a FIORI visto che Sud ha il J secco facile preda della Q di Est senza sapere che Nord ha il 10 di ripresa.

Est è costretto a passare la Q di FIORI e torna nel seme per smontare il 10 nella speranza di affrancare le sue carte. 

Nord entrato in mano gioca le 4 QUADRI vincenti realizzando, finora 6 prese. Poi non gli rimane altro che battere le 3 PICCHE vincenti e l'asso di CUORI riuscendo ad onorare il contratto con una presa in più. 







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Aggiornamento

  Ultimo aggiornamento: Riflessioni del compagno durante il gioco