L'attacco è una delle più importanti azioni del gioco: se condotto bene può mandare sotto il contratto, se inappropriato ne facilita la realizzazione. Sin dall'inizio i giocatori riescono a riconoscere gli attacchi "canonici", vuoi perché sono stati loro illustrati dagli insegnanti, vuoi perché, con la pratica, hanno capito quali sono ed il motivo che li rende efficaci. I fattori da cui dipendono sono:
1) il tipo di contratto (ad atout o a S.A.)
2) la distribuzione e la forza della mano
3) il colore dichiarato dal compagno
4) i colori non dichiarati dagli avversari
Ad esempio, giocando a S.A., un buon colore lungo caratterizzato da una sequenza (almeno 3 carte consecutive), rappresenta un buon attacco con l'onore maggiore mentre, giocando ad atout, l'attacco di asso, in un seme dove si possiede asso e K, è il migliore di tutti perché consente di fare la presa, osservare le carte del morto e rimanere in mano. Sempre nel gioco ad atout l'attacco dove si ha un singolo apre la possibilità del taglio in quel seme. Infine, l'attacco nel colore dichiarato dal compagno ha la precedenza su tutto perché, generalmente, risulta produttivo.
1. Attacco nei contratti a S.A.
Come è stato detto, è normale attaccare in un seme lungo (almeno 4 carte) per iniziare la fase di affrancamento nella ipotesi di una spartizione equilibrata dei resti. Un attacco decisamente efficace è quello condotto da un colore di 5+ carte. In quale seme e con quale carta verrà "sferrato" l'attacco?
La scelta del colore è legata, in un certo modo, al valore del contratto che si sta giocando. Se, ad esempio, si giocano 7 S.A. e si possiede un asso, l'attacco più efficace è quello dell'asso che manda subito sotto il contratto. Se invece si giocano 6 S.A. e si possiede una sequenza capeggiata da K e Q con un seguito di scartine, si attacca di K per affrancare la Q. Se, infine, si giocano 3 S.A. e si possiede un seme lungo con carte in sequenza, si attacca con la maggiore per far cadere l'onore o gli onori bloccanti per affrancare le rimanenti carte.
Se, dopo l'attacco, si intuisce che l'avversario possiede una lunghezza pari o superiore nel colore, è sicuro che non potrà esserci affrancamento. Con due colori in mano di pari lunghezza si attacca in quello che contiene le carte più affrancabili: non ci sono invece dubbi se si possiede un colore 5° e gli altri di lunghezza inferiore.
Stabilito il seme in cui bisogna attaccare, si passa alla scelta della carta. Serve verificare se nel seme c'è la presenza di una "carta codice", una carta che descriva al compagno il possesso di almeno altre 2 carte. Essa può essere un A o K o Q o J o 10.
Ogni carta codice giocata nega la precedente ma descrive il possesso di "almeno" altre 2 carte di cui una è sicuramente quella immediatamente inferiore.
Con il termine "almeno" si descrive, sì, il possesso della carta immediatamente inferiore ma non si nega la possibilità di avere una carta di valore superiore. Ad esempio con la figura K Q J x, giocando il K, si nega l'asso ma si conferma il possesso della Q. Con la figura A Q J x, giocando la Q, si nega il possesso del K ma si conferma la presenza del J e forse quella dell'asso. In conclusione, l'attacco con una carta codice prevede la presenza di onori in sequenza (o quasi) e descrive:
1) sequenze di almeno 3 carte (K Q J x)
2) sequenze interrotte (due carte consecutive capeggiate da un onore, una carta mancante e quella successiva alla mancante (esempio K Q 10 x oppure Q J 9 x)
3) sequenze interne (due carte consecutive capeggiate da un onore ed una carta superiore a quella mancante (esempio K J 10 x oppure Q 10 9 x).
L'attacco con una sequenza o una quasi sequenza è fatto con la prima delle carte equivalenti. Ad esempio con K Q J , si attacca con il K; con Q J 10 , si attacca con il Q; con A Q J , si attacca con la Q.
L'attacco di ASSO descrive il possesso del K e di una carta tra Q e J.
L'attacco di K nega l'Asso ma promette la Q ed una carta tra il J e il 10.
L'attacco di Q nega il K ma promette il J come queste figure: Q J 10 Q J 9 A Q J
L'attacco di J nega la Q ma promette il 10 come queste figure: J 10 9 J 10 8 A J 10 K J 10
L'attacco di 10 nega il J ma promette il 9 come queste figure: 10 9 8 10 9 7 A 10 9 K 10 9 Q 10 9.
Se non è possibile attaccare con una carta codice si ricorre a queste alternative:
1) se il colore contiene uno o due onori, tipo K Q x x x oppure K J x x x oppure A J x x x oppure Q x x x, si attacca con la carta più piccola
2) se il colore non contiene onori maggiori si attacca con la 2° carta dall'alto
2. Attacco nei contratti ad atout
In questo caso la strategia è diversa da quella del gioco a S.A. a causa dei tagli. Giocare in un seme lungo per tentare un affrancamento è impossibile perché, prima o poi, si prende il taglio. Conviene incassare, se ci sono, le prese sicure nei semi corti dove la probabilità del taglio è bassa. Di conseguenza si attacca:
1) nei semi brevi con sequenze per incassare le vincenti o per catturare un onore
2) nei colori corti, meglio se singoli che doppi, per aprire il taglio
N.B.
Se si possiede un seme con due carte e si vuole aprire il taglio, si attacca con la carta più alta. Questo attacco non è molto redditizio e diverse volte risulta deleterio.
Se si possiede nel seme di atout un numero di 4+ carte di cui almeno una è un onore, non è conveniente attaccare in un colore corto cercando di aprire il taglio ma è preferibile farlo in uno lungo e compatto costringendo l'avversario a tagliare dalla parte lunga facendolo accorciare.
Anche in questo caso bisogna scegliere la carta giusta per l'attacco:
1) se si possiede una sequenza o una sequenza breve, si attacca con la maggiore delle carte equivalenti: questo è considerato un ottimo attacco il cui rischio è tanto più basso quanto più sono numerose le carte equivalenti: K Q J o K Q x x si attacca con K
2) se si possiedono uno o più onori non in sequenza, si attacca con la carta più piccola: questo attacco (potenzialmente rischioso) è finalizzato per la ricerca dell'onore complementare e, a volte, è utile ed efficace. Ad esempio, se si ha la Q con scartine, si consiglia di attaccare nel seme per segnalare al compagno la sua presenza. Invece se si possiede il K con scartine (attacco sotto K) non si consiglia di farlo perché il rischio di non realizzare la presa di K è alto ed aumenta se il seme è lungo. L'attacco sotto K è potenzialmente pericoloso e non bisogna condurlo se non si hanno precise informazioni dal compagno (possesso dell'asso o della Q).
3) l'attacco di cartina quando si possiede l'asso è assolutamente vietato (lo stesso dicasi dell'attacco con asso) perché si espone la coppia a grossi rischi e mette il compagno in grosse difficoltà.
4) non possedendo onori nel seme di attacco serve fare una distinzione: se il seme ha 3 carte, si attacca con quella intermedia, se invece ne ha 4+ si attacca con la seconda cartina dall'alto. Ad esempio, con 8 6 3 si attacca di 6 mentre con 9 7 5 2 si attacca di 7.
Riepilogando:
1) a S.A. si attacca nel seme lungo con una carta codice il cui significato è quello di descrivere altre 2 carte. Se non è possibile usare una carta codice vuol dire che il seme di attacco contiene uno o al massimo due onori che potrebbero non essere in sequenza. Si attacca, in questo caso, con la carta più piccola che si possiede:
K J 7 5 si attacca con il 5
Q J 7 3 si attacca con il 3 (*)
A J 7 4 si attacca con il 4
9 7 5 3 si attacca con il 3
(*) In questo caso non si attacca con la Q perché non è una carta codice: essa negherebbe il possesso del K ma non descrive, almeno, altre due carte ma solo una cioè il J.
2) ad atout, se si possiede una sequenza o una sequenza breve, si attacca con la carta maggiore delle carte equivalenti:
K Q J si attacca di K K Q 5 2 si attacca di K
Se si hanno uno o massimo due onori, anche non in sequenza, si attacca, generalmente, con la carta più piccola:
A J 7 4 si attacca con il 4 Q 6 5 2 si attacca con il 2.
Se poi si vuole segnalare il numero delle carte possedute nel seme di attacco, se lo si fa con una carta medio-piccola si promette un onore e un numero PARI di carte se invece lo si fa con una carta piccola si promette un onore e un numero DISPARI di carte.
N.B.
L'attacco nei semi dove si posseggono delle forchette è vietato
3. Considerazioni
a) l'attacco nel colore in cui il compagno ha aperto è consigliabile, se non si ha di meglio
b) l'attacco nel colore in cui il compagno ha risposto non è vincolante (potrebbe avere 4+ scartine)
c) l'attacco nel colore in cui il compagno è intervenuto diventa tassativo (mostra una forza)
d) nel caso in cui la coppia avversaria abbia dichiarato 1 S.A. seguito da 3 S.A. e si possiede una mano debole senza rientri pur avendo una lunga, non è conveniente attaccare in essa piuttosto lo si fa nei semi corti sperando di beccare il colore buono del compagno
e) un attacco con un singolo produce un vantaggio se si hanno rientri in modo da giocare, guardando le carte del morto, in un seme in cui il compagno possa prendere per tornare nel seme vuoto. Non ha senso giocare il singolo per aprire il taglio quando si possiede una forza distribuita oppure delle atout che per loro natura sono vincenti. Nel primo caso esiste una scarsa probabilità che il compagno vada in presa, viste le carte dell'attaccante, nel secondo, con il possesso di carte come A o K o Q o J o 10, si vince comunque.
f) quando gli avversari dichiarano un contratto a colore, tipo 1 PICCHE ---- 4 PICCHE, e l'attaccante ha una mano bilanciata con onori sparsi, conviene fare un attacco neutro dove si hanno 3/4 carte per non compromettere nulla.
g) quando non ci sono attacchi "canonici" da fare e non si ha alcuna indicazione, è bene seguire l'andamento della dichiarazione da cui si può avere uno spunto favorevole
h) un attacco "non canonico" è quello in atout. Si tratta di una mossa poco felice perché potrebbe far catturare un onore del compagno come potrebbe essere utile per accorciare il giocante. E' ovvio che questo attacco va condotto se non si ha altro in cui giocare e se il seme è costituito da scartine.
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