Il gioco ed il controgioco sono due fasi del gioco della carta in antitesi fra loro. Il primo, attuato dal giocante, ha lo scopo di condurre in porto il contratto dopo aver elaborato una strategia che, a parer suo, è la migliore. Il secondo è condotto dai difensori ed ha lo scopo di contrastare la realizzazione del contratto. In questa pagina saranno mostrate le strategie più impiegate dai giocatori come i segnali trasmessi tramite gli scarti, cosa bisogna fare durante il gioco della carta e cosa non fare, la distribuzione probabilistica dei resti, etc... Il controgioco presenta diversi aspetti e sarebbe troppo lungo esaminarli ed illustrarli tutti per cui ne saranno proposti solo alcuni.
1. Il conto della carta
Esso ha lo scopo di scoprire il numero delle carte in un seme in mano al dichiarante. Il ragionamento è semplice: il difensore attacca ed il morto stende sul tavolo le sue carte. Se fa la somma delle sue con quelle del morto e se il compagno segnala con lo scarto quante potrebbe averne (un numero pari o dispari), allora riesce a capire quante ne ha il giocante. Il conto della carta si dà in questo modo:
1) se si scarta una carta "alta" e poi, al 2° giro, una "bassa", si sta segnalando un numero PARI (2 o 4)
2) se si scarta una carta "bassa" e poi, al 2° giro, una "alta", si sta segnalando un numero DISPARI (3 o 5)
Quando è il caso di dare il conto della carta?
a) se il partner è intervenuto o ha aperto in un seme
b) se si rigioca in un colore già mosso in precedenza
c) quando il morto o il giocante hanno un colore lungo affrancabile per conoscere il momento in cu bisogna prendere per tagliare le comunicazioni agli avversari
d) nei contratti ad atout, se al morto c'è la Q (terza o più), se l'attacco di asso può essere seguito da quello del K senza che quest'ultimo venga tagliato
2. Il gradimento
Quando il compagno gioca in un seme ed il partner desidera che continui in esso scarterà un carta DISPARI, se invece non gradisce il gioco nel seme attuale scarterà una carta PARI. Questo segnale va sotto il nome di "DISPARI chiama" e "PARI rifiuta".
Nel gioco a S.A., se non si ha da rispondere nel seme, si scarta una carta DISPARI per il gradimento del seme dello scarto, PARI nessun gradimento sempre nel seme dello scarto.
3. La preferenza
Nel gioco ad atout, secondo la regola "ALTO-BASSO", si usa un colore per indicare il gradimento di un altro:
a) lo scarto di una carta "alta" chiama nel seme di rango più alto tra quelli rimasti
b) lo scarto di una carta "bassa" chiama nel seme di rango più basso tra quelli rimasti
In conclusione, non sempre un giocatore ha preferenze da esprimere. Una preferenza "alta" chiama comunque "alto" mentre una "bassa" è dubbia: o chiama "basso" o non chiama nulla.
4. Cose da fare e da non fare
E' statisticamente provato che la maggior parte dei contratti si vincono o si perdono alla prima carta utilizzata dal difensore per attaccare o dal giocante per fare la prima presa. Dalla dichiarazione e dalla carta con cui i difensori attaccano si capisce la distribuzione dei semi. Facciamo qualche deduzione:
1) se il difensore attacca con asso e poi replica con il K, su cui il compagno scarta, sta mostrando un colore lungo
2) se il difensore attacca con una scartina ed il suo compagno prende di K, con molta probabilità il difensore possiede la Q
3) se il difensore attacca in un colore dove il compagno ed il giocante si presuppone siano lunghi, con molta probabilità si tratta di un singolo
4) se i difensori si appoggiano in un seme e non attaccano in esso (ma in un altro), con molta probabilità chi attacca è lungo ma il compagno può avere un singolo o il vuoto
5) se in un seme mancano A e Q, chi sta attaccando può avere la Q, quasi mai l'asso
6) non incassare una vincente se, così facendo, si libera una presa degli avversari, a meno che non sia quella presa che manda sotto il contratto
7) la mancanza di un seme al morto non deve indurre a giocare in esso perché si cade nella trappola del taglio-scarto a meno che non si sia convinti che l'avversario abbia perdenti in quel seme
8) se il compagno esce di scartina sta invitando a prendere e tornare nel seme, se invece esce di "grande" (7-8-9....), l'invito a prendere è sempre valido ma desidera che si giochi in un altro seme
9) un contratto S.A. va giocato con mani equilibrate non sbilanciate e neanche con 1 o 2 carte in un seme (a meno che il compagno non sia sufficientemente lungo in esso) possedendo i fermi nei 4 colori (anche di terzo livello (come la Q terza o quarta)
10) se si hanno a disposizione due strategie per la realizzazione del contratto, affrancamento di lunga o impasse all'onore mancante, la scelta migliore sarà quella dell'affrancamento seguita dall'impasse poiché la prima ha una probabilità maggiore della seconda specialmente se il seme è lungo
11).....
5. Il gioco ad atout
Esistono due modi per impostare il gioco:
1) Mantenere il controllo delle atout
2) Fare dei tagli incrociati
Mantenere il controllo delle atout
Questa procedura prevede di battere le atout in modo da incassare, in seguito, le prese che scaturiscono dalle vincenti di lunga che non possono essere più tagliate. Prima di procedere, serve stabilire quale sarà la mano BASE (generalmente quella + lunga in atout o del "vivo") da cui inizia la battuta e quale sarà la mano DIPENDENTE (generalmente quella + corta in atout o del "morto") con cui si fanno i tagli.
Nel gioco ad atout è importante la qualità e la lunghezza del seme di briscola in entrambe le mani anche se il valore minimo consentito è di 8 carte che possono essere distribuite in:
1) 5 - 3 (FIT asimmetrico)
2) 4 - 4 (FIT simmetrico)
FIT 5 - 3
Dopo tre battute di atout è chiaro che solo la mano "più lunga" potrà tagliare con le ultime due atout rimaste. Questa distribuzione è quella che garantisce meno collegamenti tra la "mano lunga" e la "mano corta":
a) se la "mano lunga" ha un colore da affrancare e i collegamenti sono garantiti solo dal seme di atout, bisogna, con cautela, anticipare l'affrancamento alla battuta delle atout
b) se il colore di atout possiede carte di testa non sufficienti a catturare tutte le atout avversarie (specialmente una vincente), è buona norma non continuare a battere lasciando che la coppia antagonista se la facciano di taglio. In questo caso è meglio anticipare l'affrancamento alla battuta
c) se non esiste la possibilità di fare tagli dalla parte corta e si è costretti a farlo dalla parte lunga, prima di iniziare a battere le atout, si corre il rischio di perdere il controllo delle atout. Per difendersi da questa eventualità, si scartano le perdenti sicure (ineludibili) su un possibile taglio degli avversari senza cadere nella tentazione di surtagliare.
FIT 4 - 4
In questo caso il giocante può scegliere la mano con cui fare i tagli evitando di farlo una volta da un lato e una volta dall'altro senza accorciarsi da entrambi i lati contemporaneamente: in questo modo un lato rimarrà sempre lungo.
Tagli incrociati
Per giocare in questo modo bisogna avere mani con semi corti provvisti di vincenti immediate che verranno subito incassate senza il pericolo di subire un taglio. E' buona norma iniziare a tagliare il colore che richiede più tagli.
6. Giocare la mano
Ci sono due modi per giocare la mano:
1) accontentarsi di mantenere l'impegno
2) fare il massimo delle prese possibili
Queste due strategie portano a sviluppare un piano di gioco che, rispettivamente, si basa sulla:
a) sicurezza
b) probabilità
Quando si giocano contratti "tirati" è meglio scegliere di giocare in sicurezza rinunciando ad una presa in più per evitare di perderne due qualora ci fosse una pessima distribuzione dei resti nei colori.
Le giocate in sicurezza danno garanzie assolute di fare tutte le prese a patto che i colori siano mossi correttamente e che gli onori mancanti siano posizionati in modo favorevole:
a) se si posseggono A e K e 9 carte sulla linea, battendo A e K si può perdere una sola presa con una distribuzione dei resti 3 - 2; se invece questi ultimi sono concentrati solo da una parte (tipo Q J x x ) si perderebbero due prese. Per cautelarsi da questa rara ma possibile eventualità, si gioca una scartina verso gli onori e si passa, ad esempio, il 10 o il 9 (se si posseggono). L'avversario prenderà di Q o di J. Al giro successivo, l'altro onore sarà catturato perché l'avversario si trova con scartine che non possono competere con le carte del giocante
b) se si posseggono 8 carte sulla linea e 3 onori su 4, si gioca sempre verso la forchetta con una carta piccola e si passa, sul liscio del primo avversario, la carta più piccola della medesima forchetta: se l'onore mancante non fa presa, con molta probabilità, sarà catturato perché, adesso, si conosce la sua posizione
c) se si posseggono 7 carte sulla linea mancanti di Q e 10, qualunque sia la distribuzione dei resti (3 - 3 oppure 4 - 2) e qualunque sia la posizione della Q, giocando in sicurezza, si possono fare sempre 3 prese; giocando secondo la probabilità si possono fare 2 o 3 o 4 prese.
d) se si posseggono 10 carte sulla linea mancanti di K e J, con A e Q divisi e si può perdere una presa, qualunque sia la distribuzione dei resti (anche 3 - 0), le altre prese sono sicure perché, muovendo una scartina verso l'asso, se l'avversario liscia, si passa il 9 o il 10
e) se si posseggono 8 carte sulla linea mancanti di Q e 10 con il J isolato e si può perdere una presa, si batte prima l'asso e poi si gioca una scartina verso il J: se l'avversario liscia si passa il J.
N.B. Queste giocate si intendono fatte sull'ultimo colore rimasto perché, se ci fossero ingressi laterali e i resti fossero tutti dal lato sbagliato, allora le prese perse sarebbero 2 o più.
7. Onore sotto impasse
Ci è stato insegnato che, quando l'avversario attacca con un onore e noi abbiamo quello superiore, bisogna coprire anche se siamo sicuri che non faremo la presa. Il motivo è semplice: noi usiamo un onore mentre l'avversario ne impiega due per catturare il nostro (due contro uno, un affare!).
Ma egli non è uno sprovveduto e se lo fa ha il suo tornaconto. Ed allora il problema è: bisogna sempre coprire ?
Tutto dipende dalle carte che si posseggono. Ci è stato ripetuto dai nostri insegnanti "piccola su piccola" oppure "niente su niente" cioè se il giocante muove il colore con una scartina anche il secondo di mano passa una scartina.
Questo può essere vero in assenza, nella nostra mano, di sequenze più che solide. Ad esempio, se il giocante muove verso il morto, che mostra questa figura A K x x, con una scartina ed il secondo di mano possiede la sequenza Q J 10 x x, è bene che forzi inserendo una carta equivalente della medesima sequenza garantendosi almeno una presa nel colore.
Invece, se si possiede un onore importante, anche sotto impasse, non bisogna avere fretta nel buttarlo via costringendo l'avversario ad insistere, specialmente se il seme è l'atout, con l'evidente rischio dell'accorciamento.
Se si ha intenzione di tenere la posizione (anche se alla fine l'onore cadrà comunque) non bisogna usare carte intermedie (come 8 o 9) per coprire la scartina (con la scusa di sollecitare l'uscita di un onore importante) perché si rischia di non fare una presa che potrebbe esserci e quindi, in questo caso, "piccola su piccola" è la cosa migliore da fare.
E' naturale che esistono delle eccezioni ma, come è stato detto, sono basate sul possesso di sequenze molto solide. Ad esempio, se il giocante attacca con una scartina ed il 2° di mano ha una sequenza di A Q J 10, coprire con la Q segnala al compagno di possedere una sequenza importante (giammai avrebbe passato la Q con una figura di questo tipo: Q x x x).
Le sequenze devono essere solide cioè costituite da almeno 3 carte a scalare accompagnate possibilmente da scartina. Una sequenza con solo due onori, tipo Q J x, è debole. Usare un onore della sequenza quando si vede al morto A e K non è una buona scelta perché si rischia di non fare alcuna presa poiché il giocante, rientrato in mano, può tentare l'impasse al 2° onore.
Se al morto c'è invece un solo onore importante, tipo A o K, coprendo la scartina con un onore ci si assicura almeno una presa.
Concludendo, si copre l'onore avversario solo se c'è la speranza di affrancare una delle proprie carte oppure una carta del compagno: in questo caso la faccenda si complica perché non si sa se la possiede anche se è possibile intuirlo guardando le carte del morto, le nostre e valutando l'attacco dell'avversario.
Esaminiamo un esempio che tiene conto di quanto è stato detto prima. L'avversario muove dal lato del morto con la Q pur avendo la possibilità di giocare scartina. Sicuramente lo fa perché in mano ha A J 10 (non giocherebbe così se non avesse il 10): il K sotto impasse deve coprire la Q.
Questo modo di giocare, oltre a far capire che c'è in atto l'impasse al K, mostra "le carte" del giocante e il perché sta utilizzando questa strategia. Da ciò scaturisce una considerazione: se al morto si vede un solo onore bisogna coprirlo subito ma, se gli onori sono due, il primo lo si lascia passare ma il secondo bisogna coprirlo togliendo al giocante un sicuro ingresso nella eventualità di un affrancamento nel seme giocato (taglio delle comunicazioni).
Se il giocante muove con scartina verso il morto che mostra due onori importanti con scartine, il 2° di mano con un seme 4° o 5° costituito dall'Asso con scartine, dovrà prendere se crede che la carta giocata sia un singolo.
Infine, se al morto c'è la Q seconda ed il giocante esce di piccola (si pensa che abbia l'asso), conviene incassare il K perché il rischio di non poterlo fare, a causa del taglio dopo la battuta dell'asso, è alto.
8. Probabilità e Percentuali
Spesso la realizzazione di un contratto consente l'impiego di due strategie, indipendenti fra loro, ma lo stesso efficaci. Bisogna accertare quale delle due sia la migliore calcolando o confrontando le percentuali di riuscita. Quelle più utilizzate sono l'affrancamento (di lunga o di testa) oppure "il sorpasso" ad un onore importante (impasse).
Riguardo all'affrancamento, si parte dai resti nel colore e dalla sua distribuzione nelle mani degli avversari:
1) se mancano 7 carte, la 4 - 3 ha una percentuale del 62%
2) se mancano 6 carte, la 4 - 2 ha una percentuale del 48% mentre la 3 - 3 del 36%
3) se mancano 5 carte, la 3 - 2 ha una percentuale del 68% mentre la 4 - 1 del 28%
4) se mancano 4 carte, la 3 - 1 ha una percentuale del 50% mentre la 2 - 2 del 40% e la 4 - 0 del 10%
5) se mancano 3 carte, la 2 - 1 ha una percentuale del 78% mentre la 3 - 0 del 22%
6) se mancano 2 carte, la 1 - 1 ha una percentuale del 52% mentre la 2 - 0 del 48%
Si nota che la mancanza di un numero PARI di carte implica una divisione dei resti squilibrata mentre la mancanza di un numero DISPARI si avvicina molto ad una distribuzione equilibrata.
Per capire come gestire queste percentuali bisogna calcolare quale sia quella più alta che induca l'impiego della migliore strategia. Facciamo un esempio dove si ha la possibilità di fare un affrancamento ed anche un impasse.
Supponendo di possedere 8 carte in un seme ed un onore maggiore su quattro mancante in un altro seme, ipotizzando una distribuzione dei resti 3 - 2 cioè con una possibilità di riuscita del 68%, è ovvio che sarà scelta per prima questa strada piuttosto che fare subito l'impasse che ha una riuscita del 50%.
Però, può succedere che l'affrancamento non si completi a causa di quel 32% di insuccesso. Come ci si comporta? Si sospende l'affrancamento e si tenta immediatamente l'impasse. Quale sarà la percentuale complessiva di realizzare il contratto?
Nel caso in esame per avere una stima di riuscita bisogna calcolare la percentuale favorevole dell'impasse dentro quel 32% di insuccesso quindi sarà il 50% di 32% cioè 16%. Facendo la somma delle migliori probabilità di riuscita, si ha: 68% + 16% = 84% che rappresenta la percentuale di successo del contratto utilizzando le due strategie contro il 16% di insuccesso.
E' importante che la sequenza delle percentuali di riuscita sia rispettata per cui prima si procede all'affrancamento e poi si passa all'impasse, se serve.
A volte le percentuali servono per valutare se una carta importante possa cadere oppure bisogna fare l'impasse per catturarla. Facciamo un esempio in cui si posseggono 7 carte sulla linea, A K Q 10 x x x, distribuite così: Nord A x, Sud K Q 10 x x.
Se il J è 4° si perde una presa nel caso in cui si battono A K e Q (cosa che non succede se è secco, secondo o terzo). Bisogna decidere se battere l'Asso e poi cartina per il 10 per l'impasse oppure battere di testa. La scelta giusta deriva da questo ragionamento:
1) l'impasse riesce il 50% delle volte
2) la battuta delle carte di testa sarà la mossa vincente se i resti sono 3 - 3 cioè il 36% delle volte. Se essi sono invece 4 - 2 bisogna chiedersi quante volte il J può essere secondo. Questo evento succederà 2 volte su 6 e quindi, tenendo presente che la 4 - 2 si verifica nel 48% dei casi, si può sperare che il J sia secondo nel 48/3 % = 16% delle volte. Sommando le due probabilità favorevoli, 36% e 16%, si ottiene un valore di 52% superiore rispetto al 50% dell'impasse di conseguenza conviene battere di testa.
Se si hanno 8 carte invece che 7 con la stessa distribuzione, sicuramente è meglio perché gli avversari hanno una carta di meno e quindi le probabilità crescono. Infatti:
1) supponendo i resti 3 - 2 cioè 68% di riuscita, battendo di testa cade tutto e quindi l'impasse viene scartato perché la sua probabilità è del 50%.
2) mettendoci nella condizione di non riuscita dell'affrancamento, valutando che l'impasse abbia un successo del 50% delle probabilità in cui le carte siano 4 - 1, cioè il 28%, si ottiene una possibile riuscita del contratto con una percentuale del 68+14 = 82%
Se invece si posseggono 10 carte e manca solo il K conviene battere l'asso oppure tentare l'impasse? Battere l'asso significa che si pensa il K secco. Quante volte può capitare? Ciò implica una distribuzione 2 - 1, valida per il 78% dei casi, e la probabilità che esso sia secco o secondo è 1 su 2 cioè il 50% di 78 pari a 39%. Possiamo anche pensare che su tre posti, il K abbia a disposizione 1/3 possibilità quindi che sia da solo vale il 39/3 = 13%. L'impasse ne promette il 50% di riuscita e quindi nessun dubbio sulla manovra più conveniente: bisogna fare l'impasse.
9. I Giochi di Eliminazione
Dopo l'attacco, il giocante fa il suo piano di gioco e si accorge che i difensori hanno una precisa strategia che, portata avanti, potrebbe mandare sotto il contratto. Si rende, pertanto, conto che al piano serve una modifica in corso d'opera per cui si dispone ad effettuare il cambiamento.
A volte esso consiste nei "giochi di eliminazione" cioè manovrare in modo da mettere in presa un avversario dopo che gli è stata tolta ogni possibilità di uscita nei colori che potrebbero danneggiare il giocante.
In questo modo l'avversario sarà costretto ad uscire in un colore regalando una presa oppure giocare in quei semi che offrono un "TAGLIO e SCARTO".
Ad esempio, E-O giocano un contratto a PICCHE (che sono state già eliminate) e la situazione attuale è la seguente:
Ovest Est
P) 7 4 2 P) 6 5
C)......... C) ........
Q) A J 6 Q) Q 7 3
F)............ F) .........
Deve giocare Nord: se muove a CUORI o a FIORI, Est taglia ed Ovest scarta il 6 di QUADRI; se gioca a QUADRI mette sotto impasse Sud regalando una presa.
Affinché questa strategia abbia successo:
1) serve togliere all'avversario ogni possibilità di uscita libera che possa creare fastidio
2) eliminare dalla mano del morto e dalla propria più colori possibili (certamente non le atout) in modo da predisporsi al "taglio e scarto"
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